2008年07月10日

「ファインディング・ニモ (FINDING NEMO)」

「ファインディング・ニモ (FINDING NEMO)」

アンドリュー・スタントン監督 ジョン・ラセッター製作総指揮 
2003年 アメリカ

ファインディング・ニモ
小山力也 郷里大輔 山路和弘 アルバート・ブルックス トーマス・ニューマン 二又一成
ブエナ・ビスタ・ホーム・エンターテイメント
2004-06-18


by G-Tools


●CGアニメーションだからこそ表現できる世界で繰り広げられる、親子愛と冒険の物語。聖書の「ヨナの物語」と「いなくなった羊の物語」が根底にある。

〔1〕テーマ(Theme)
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親子愛


〔2〕ストーリー(Story)簡略に
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オーストラリア・グレートバリアリーフ。魚(カクレクマノミ)の子供(ニモ)が人間にさらわれる。父(マーリン)はニモを探しに冒険に旅立つ。


〔3〕Main Character(主な登場人物)
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△マーリン
 カクレクマノミ。心配性。ニモの父親。

△ドリー
 ナンヨウ・ハギ。お人好し。物忘れがヒドイ

△ニモ
 カクレクマノミ。マーリンの子。元気いっぱい

△ジル
 ツノダシ。ニモが入れられた鑑賞用水槽のボス
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その他登場生き物一覧
△サメ
△アンコウ
△マグロ・カツオ
△クラゲ
△亀
△ペリカン
△鯨


[4]・1 プロット・ドリヴン(Plot Driven)
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 外的なコンフリクト(葛藤)や敵を克服することによって進展していくストーリー。

父マーリンが息子ニモを探すためにさまざまなコンフリクトを克服していく。

こうして相棒ドリーと冒険するうちに、マーリンの子供に対する考え方や接し方が変化していく。


〔5〕Comments(論評、批評、意見)
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●CGアニメーションだからこそ表現できる世界で繰り広げられる、親子愛と冒険の物語。聖書の「ヨナの物語」と「いなくなった羊の物語」が根底にある。

■ 人は何に感動するか

映画作品では物語に感動するのだ。

物語に感動するにはキャラクター(登場人物等)が確立していなければならない。キャラクターの造形色彩美に心を奪われても、それは一瞬の出来事である場合が多い。完璧なプロモーションをもつといわれるマネキン人形を1時間、2時間と眺めて感動する人は……少数派だろう。

テレビゲームソフトに「ドラゴンクエスト」という作品がある。当初、任天堂の初期ファミリーコンピューター用ゲームソフトであり、大ヒットした冒険モノである。

当時のテレビゲーム機の描画能力では、ゲームのキャラクターは粗いドットの集合体であり、かろうじて人の形をしているのがわかる程度だった。

それでも多くのTVゲームプレイヤーは「ドラゴンクエスト」の冒険にハラハラドキドキしたという。

つまり、綺麗でリアルな人間を描けるに越したことはないが、それだけではキャラクターは確立しない。逆を言うと、ゴムボールにマジックで目と口を書いただけでも、動機や行動をしっかり描くことでキャラクターが確立し、観客に感動を与えることができるのだ。

「ファインディング・ニモ」の主人公は魚だ。ほかの登場キャラクターは魚類等がほとんどで、ほかに鳥類、それに哺乳類も登場する。魚なんて表情がないし、まったく話にならないんじゃないかと思うのが普通だろう。

しかしCGアニメーションで描き、しっかりと動機をもって行動する魚たちには、表情豊かで感情深いキャラクター像をみることができる。


■ 父マーリンの過保護には理由がある

過保護な父マーリン。過保護なのには理由がある。愛する妻と卵たちをカマスに食べられてしまい、ひとつだけ残ったのがニモだから。

ニモは過保護な父の下で育った。小学校に初登校した日、新しくできた友人たちと、人間のボートにタッチできるかと競い合う。

そのとき、父マーリンに頭ごなしに思われるような強い命令口調で、ボートから離れて今すぐ戻っ
て戻って来い、と言われたニモは、父を嫌ってボートにタッチする。そこに人間のダイバーが現れて……!
 
というように、父マーリンの過保護にはその理由となるバックグランドが存在している。またニモがボートに近づき、人間にさらわれるいきさつにも、ちゃんとバックグランドが存在する。

こうした出来事(プロット)が、キャラクターの反応(父マリーンはニモを探す冒険に出る。ニモは鑑賞用水槽に入れられ、ジル(水槽のボス)の下で一人でやりとげることを学ぶ)に繋がっていく。


■ ドリーはヘルパー

ニモを探しに出たマーリンには相棒ができる。それはドリーだ。お人(魚)しで物忘れがヒドいドリーはバディ(相棒)であると同時にマーリンを助けるヘルパーでもある。
 
〈1〉ニモを探し出す手助けをする。
〈2〉ドリーはマーリンに、他人(他魚)を信じることの大切さを教える(無意識ではあるが)

〈2〉番は大切なポイントだ。つまり、相手がたとえ子共(ニモ)でも、ひとりの人間(魚)として信頼し、ときには物事を任せることの大切さを実感として教えてくれるのがドリーなのだ。

「ファインディング・ニモ」はアメリカ合衆国のCGアニメーションスタジオであるピクサー(※1)の作品だ。そのため当然のようにアメリカ合衆国的な「ノリ」や「考え」が反映さてれている。

例えば、息子をみつけるためにサメにもアンコウにもクラゲにも負けずにがんばるマリーンは、いつしかほかの魚類や鳥類たちの間で噂話になる。

これのおかげで、マリーンがニモがいるシドニーに到着したときには、見ず知らずの鳥たちの協力を得ることができるのだ。

だれか困った人がいるときはできるかぎりのことをしてたすけてあげよう。そういったメッセージは世界共通だ。こうしたことはできそうでなかなかできないからこそ、美談として語られるときはより大きく広く知れ渡って感動の物語となる――。

特にアメリカ合衆国は様々な人種、民族、宗教をもった人々の集まりなので、友人・知人・仲間を助けるというときに一致団結する、という話が格別に好きであり、またそれを必要としているのだろう。

また、マーリンとドリーが鯨に呑まれ、もうダメだと思っていたら無事に目的地に着いたというのは、旧約聖書のヨナ書に倣ったものだろう。こうした、聖書にまつわる有名な話をモチーフにすることはアメリカ映画にはよくある。

■「ヨナの物語」と「いなくなった羊の物語」

マーリンとドリーがニモを探している。海の中で迷子になって道を訊いた相手はなんとクジラだった。そしてマーリンとドリーはクジラに飲み込まれてしまう。

クジラの口のなかで、マーリンはヒゲにむかって何度も体当たりを試るが、いっこうに口の中から脱出できない。

絶望的な状況だと感じるマーリンだったが、ドリーはクジラ語が話せると言い張ってなにやらクジラと会話らしきものはじめた。

「喉の奥へ来なさい」とクジラが言ってるヨ。そうドリーが通訳した。

するとクジラの舌が大きくせりあがって垂直に切り立った崖になった。。真っ暗なクジラの喉に落ちそうになりなりながらも必死で絶壁の突起につかまって落ちまいとするマーリン。

するとドリーが言った。「クジラが『手を離せ』って言ったの」

意を決したかのように、マーリンはドリーと共にクジラの喉の奥へ落ちていきましたつぎの瞬間、ふたりの体は宙高く舞いあがった。クジラが吹き上げた海水とともに空高く昇って海に出ることができたのであった。
               
これは「ヨナの物語」を連想させるシーンだ。

「ヨナの物語」とは旧約聖書のヨナ書に出てくるお話だ。それはよく「魚に呑まれたヨナ」と言われ、キリスト教圏の人々は子供の頃に一度は聞いたことがある話だという。

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【ヨナの物語】
預言者(神の言葉を預かるという意味で「預言者」。「予言者」ではない)のヨナはある日、神に「ニネベの人々に悪事を悔い改めるように私の言葉を伝えなさい」と言われます。

ヨナはニネべに行きたくありませんでした。なぜならニネベは大アッスリヤ帝国の首都で、アッスリヤ人の残酷さは誰でも知っていたからです。そこでヨナはニネベにはいかずに、なるべく遠いところであるタルシシ行きの船に乗り込み、船底で眠りにつきました。

船が出航するとやがて嵐になりました。積み荷を海に投げ込みましたがこのままでは船が沈みそうです。

ヨナは自分の行いを悔い改めて、船員たちに自分を海に投げ込んでくれるようお願いします。船員たちは仕方なくヨナを海に投げ落としました。すると風と波がおさまって静かになりました。

海に投げ落とされたヨナは、大きな魚に呑まれました。でも生きていました。ヨナは神に感謝して祈ります。

そして3日後、魚は陸の近くまで泳いできて、ヨナを浜辺に連れてきました。
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絶望的な状況に陥って一度死んだかに思えても、危機的状況を打破して脱出するというのは生と死のモチーフを用いた典型的なパターンのひとつだ。

クジラに呑まれてしまったマーリンとドリーだったが、それは一時的な試練のときであって、やがてクジラから脱出して目的地(シドニー)に到着するだろうということを観客に予想させるものとなっている。

西欧キリスト教圏の有名な物語をモチーフとして映画作品に取り入れる目的は、比較的なじみのある話を基礎にすることで、物語の流れを理解する大きな助けになればと考えてのことだろう。

そもそも「ファリンディング・ニモ」のマーリンの目的は、たった1 匹だけ生き残ったわが子をどこまでも探して旅をする、というである。

これは新約聖書(ルカによる福音書15 章)に出てくる例え話「いなくなった羊」に共通するものだ。

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【いなくなった羊】

あるところに羊飼いがいました。100 匹の羊を飼っていたが、そのうちの1 匹がいなくなってしまいました。
羊飼いは、けわしい岩のひとつひとつを探してみたり、暗い藪の中をランプで照らしてみたりして、いなくなった羊を探します。

やっとみつけた羊を肩にのせて、うれしくて心も軽く家に帰ると、残っていた羊と村人とで祝宴を開いて、みつかった羊のことを一緒に喜んでもらいました。
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1 匹だけいなくなった羊をニモに置き換えてみれば、羊飼いはマーリンだ。羊飼い(マーリン)は1 匹の羊(ニモ)を探してけわしい旅に出るのである。

               
「ファインディング・ニモ」はアメリカ合衆国のCGアニメーションスタジオであるピクサー社で制作された作品です。そのため、多くのアメリカ人が比較的よく知っているであろう事柄を基に映画を制作しているのです。

ここでいう、よく知っているであろう事柄とは、聖書の教養のことをいう。


■ ストーリー構成は2つの視点から成る

ストーリーの構成は2視点(マーリンとニモ)で交互に進行する。

マーリンはニモを助けるためにサメやアンコウやクラゲといった障害(オブスタクル)を克服していく一方で、ニモは鑑賞用水槽から脱出する方法を模索する。

ニモは水槽の持ち主(人間)の、姪の女の子・ダラがやってくるまでに脱出しなければならない。なぜなら、ニモはダラへのプレゼントになる予定だからだ。ダラはもらった魚が入ったビニール袋をぐるぐる振りまわして魚を死なせてしまったことがあるのだ。

マーリンは次から次に連なる障害(オブスタクル)を克服していき、ニモはタイムリミットが近づくなか、水槽の仲間と協力して脱出を試みる。

マーリンだけでなく、ニモにもクリアしなければならないハードルが設定される。こうしてマーリンとニモの場面それぞれアクションが豊富に起こるので、ストーリーが停滞することはない。


■ ピクサーのヒットのひみつ

ピクサーの作品はどれも実写では撮影が困難な世界を舞台としている。おもちゃの世界。蟻の世界。モンスターの世界。そして海の世界――実写よりもCGアニメーションのほうが有利な土俵を選んでいる。

「ファインディング・ニモ」では海が舞台だ。CGで水を描くのは難しいといわれるが、コンピュータの性能の向上と、高度なCG技術が、新たな海の世界を我々に披露してくれた。

ピクサーがひとつの作品を完成させる期間は4年間。そのうち半分の2年間をストーリーとキャラクターづくりに費やすという。

ハード(高性能のコンピュータと高度なCGアニメーション技術)とソフト(ストーリーとキャラ
クターづくり)を併せ持ったこのスタジオの作品がヒットするのには充分に頷ける。


■ スタジオジブリ作品はというと……
 
日本のアニメーションスタジオであるスタジオジブリについては、大雑把な言い方をするならこうだ。

自分たちの好きな作品づくりをずっと続けていたら、時代がやっと追いついてきて大ヒットした――と。「トトロ」でキャラクターの力をあらためて実感した、「千と千尋の神隠し」は世界戦略を大きく意識した、といった印象だ。

「千と千尋の神隠し」は主人公のキャラクターについて、それまでのスタジオジブリ作品とは明かに違う点がある。それは、多くの観客に身近なものとして受け入れられやすいように主人公のキャラクター設定をしている、ということである。これが、それまでのジブリ作品と違とは違う点だ。
 

■ 人間をどうする?

人間以外を中心とした世界観のなかで人間を描く場合には、どのように人間を登場させるかがポイントだ。

例えば子供の世界だけの作品では、大人は声だけの出演だったり、手や足許だけの出演だったりという場合がある。

「ファインディング・ニモ」といった、人間以外の生物が中心の世界で人間の姿をハッキリ描くと、視点のズレが生じる。

というのは、人間の視点はすでに観客の視点として存在しており、観客の感情移入は魚(マーリンやニモ)
に移っている。そこにCGで描かれた人間がはっきりとした形で登場すると、観客はたとえ一瞬でもそのCGで描かれた人間に意識が奪われるからだ。

これが声や影や手や足だけならば、生物のひとつの種としての人間というレベルにとどまるが、はっきりと顔が出てしまうとそうもいかない。

魚の視点で感情移入していたのが一瞬、人間の視点に戻されて違和感を覚えることがある。姿を表さない演出のほうがよい場合がある。そのほうが想像力を刺激するからだ。

「ファインディング・ニモ」といった作品では、人間の姿をはっきり描かないほうがよかっただろう。


■ ヒットの法則

ヒットの法則

○親子で楽しめること
○わかりやすいこと
○新たな世界を披露すること
○血がかよったイキイキとしたキャラクターが登場すること

親が子供につきあって映画館に行って、観客席でイビキをかいてしまうのではなく、親も楽しめること――これがキーポイントだ。
 
ピクサーのテーマは「友情」から「親子愛」へ。

ピクサー作品はハードとソフトがバランス良く融合した傑作ぞろいである。

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※1 ピクサー
ピクサー・アニメーション・スタジオ。
CGアニメーションスタジオで、前身はルーカスフィルムのコンピュータ部門。「ファインディング・ニモ」以前には短編CGアニメーションを8本製作。長編CGアニメーションを5本製作(『トイ・ストーリー』『バグズ・ライフ』『トイ・ストーリー2』『モンスターズ・インク』『ファインディング・ニモ』)。長編作品すべて全米年間興収ランキングTOP5に入っている。
この記事へのコメント
こんにちは、はじめまして^^ナラと申します。高三^^かなり前の記事に書いてすみません;;私はピクサーが大好きでなかでもニモは小学校時代英語で丸暗記したくらいのお気にいるです。高田さんの記事をみつけ、読んでみたのですが私の気付かなかった部分もかなり書いてあって驚きました(聖書がらみの話だったとか・・・)!
質問なのですが、ニモは多くの大人の方が感情移入していますよね。感情移入の対象はほぼマーリンですが皆さんはどの場面で感情移入を起こしていると思いますか?私は個人的にニモがはっきり’パパなんか嫌いだ’と言ったとき(親は誰よりもわが子に’嫌い’と言われることが一番つらいからだと思ったからです;;)や二人の再会だと思います。あと、よく’笑い’と感動が両方入ってるからよかったというコメントもよく見るのですがなぜ笑いが入っているとより人を引きつけると思いますか?ニモだけでなくモンスターズインクのマイクのさり気ないジョークも好評ですよね。
長くなってすみません;細かい部分まで分析できるなんてさすが映画評論家だとおもいます。素晴らしい記事をありがとうございます^^
Posted by ナラ at 2010年07月29日 22:21
ナラさん。丁寧なコメントをいただきありがとうございます☆ニモを英語で丸暗記ってスゴいですね!

観客のうちお子さんはニモの脱出劇にハラハラドキドキして、親はマーリンの信念と行動に打たれて応援するとおもうので、観客の誰もが感情移入しやすいとおもいます。

個人的に感情移入しやすかったシーンは、マーリンが物忘れがヒドいドリーをはじめ、出会う人(魚)みんなに何度も、ニモを探しているんです、と語るところです。相棒のドリーにさえ何度も言葉にして説明することで、ニモを助け出す意志をさらに固め、言葉を現実(救出)にする力強さを感じたからです。

笑いについてはスキマを作っているんだとおもいます。例えば日本のお笑い芸人は、常識とされていることを少しズラしてスキマを作り、そこをツッコんで修正してみせることで客が笑うタイミングを提供しているともいえます。

感情を揺り動かすには「スキマ」みたいなものが必要で、その役割を担っているもののひとつが「笑い」だとおもいます。

西部劇では追いかけっこやガンファイトをした(危険を共に乗り越えた)後に、主人公たちが野宿で焚き火を囲んで、お互いに身の上話をするシーンがありますが、これもきたるべきクライマックスを盛り上げるための感情移入をうながす「スキマ」です。

観客は緊迫したシーンの連続には絶えられませんから、ちょっと一息入れるシーンも必要なのですが、ピクサーにかぎらず米国のアニメは軽快なテンポが伝統なので、ゆっくりまったりといったような「焚き火シーン」はちょっと合わない。

そこで、ちょっとしたジョークでメリハリをつけてテンポを整えながら「スキマ」をつくり「笑い(弛緩)」から「アクション(緊張)」、それから「おちゃらけ」から「真剣」といった変化(ギャップ)で感情を揺さぶり、大きな感動の波を作っているようにみえます。

これらの作り込み具合がピクサーは上手すぎるので、観るとため息ばかり出ます☆

そういえば一般に広くは公開してないニモの記事(レポート)があります。「『ファインディング・ニモ』が教えてくれる、わかりやすくする7つの方法」というものですが、ご興味ありましたらお気軽にご連絡くだされば幸いです。ではでは☆
Posted by 高田圭(3分映画のタカ) at 2010年07月30日 02:02
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